.

2002.2.4

今週いっぱい翻訳お休みしますWakoku Walker
 今週一杯〆切の仕事を抱えているので、ちょっと翻訳に割ける時間が無さそうです。
 ただ、もしかしたら抄訳くらいは出せるかも知れません。

 いずれにせよ、来週頭から復帰できる見込みです。

2002.2.12

翻訳ポリシーの変更Wakoku Walker
 これまではUOSSのGeneral Newsほぼ全文を訳してきていましたが、時間的な問題により、抄訳に移ることになりそうです。

 コンテンツそのものはなるべく多く訳したいと考えておりますので、今後ともよろしくお願いします。


新しい3D画像はLBR立ち上げ時には入っていませんUOSS
e-mail groupにおけるEvocareのコメント:

 プレイヤキャラクタ画像の改良はLBR立ち上げ時の特徴に入っていません。 しかし初期の画像は、パッチの必要性を最低限にするため、LBR CDの中に入っていますが、若干の調整を待たなければなりません。


BODの将来的な変更点公式BBS
Hanseのコメントです:

 LBODとSBODの比率を見ていましたが、将来的なパブリッシュで調整するでしょう。 また、GMにより多くの色つきDeedボーナスを与え、鉱石色の厳しい組み合わせの幾つかを緩和するでしょう。

そして:

 現実に、その情報は幾つかのシャードで広げられています。 情報を総て集めて調査するためには、ある程度の時間がかかります。 最後に私が良いセットのデータを見た時では、2-3のハイエンド報酬と多くのValorite deedが周りに浮かんでいました。

 更に、私たちはこのシステムを評価するために、実際の環境で4ヶ月も過ごしていません。 私たちは、過剰な難度である事に気づいていて、現在調査中です。

 私はlow-end報酬が面白い物でなく、ありふれている事に合意します。 私たちは、鍛冶屋の新しいlow end報奨について調査しています。

そして:

 Ancient Hammerはチャージを上昇させています。 また、別の変更はその価値を増加させるべきです。 旧来のAncient Hammerは、将来のパッチの変更と共にアップグレードされるでしょう。

 Mining Glovesはショベルやつるはしのようにチャージを使うように変更されるかも知れません。 チャージ数は、将来のAncient Hammerに従い、これは、Ancient Hammerのチャージが増加されるのと同時に公表されるでしょう。

 ほとんどの鍛冶屋は、戦士や魔法使いでないため、Fameは削られました。 鍛冶屋が死ぬことによってFameを失う事は、極めて希でしょう。

 アイデアをありがとう。 私たちはこれを覚えておき、システムの研究を続けていきます。

そして:

 色つきと鉄の比率はゆがんでいましたが、最後のパッチで修正されています。 私たちは意図したパーセンテージが正確に出ているかどうかを追跡しています。 私たちはシステムと、可能な改善についての評価を続けています。 情報提供に感謝します!

2002.2.13

TDパフォーマンスに関するコメントUOSS
e-mail groupにおいて、UOTDの実行に問題があるプレイヤーが非難した事について、Jalek(クライアントプログラマ)が答えました:

 400MHzで32MBのGeForce2を備えた最小システムならば、追加無しで私にとっては快適に動きます。 もしあなたのシステム設定を投稿してくれたならば、Tanjmaがドライバーや関連する改善についての相談役となるでしょう(?)
 CPUにどん欲である事をあなたが意味しているのかどうかわかりません。 このゲームは、殆どの他のゲームより多くの処理時間を要します。 もう少し詳しく教えていただければ、より良い答えをお出しできるでしょう。

 完全に3Dのゲームと、TDを比べる事は、少なくともフェアではありません(特にシューティングゲーム)。 シューティングゲームは、BSP表面計算と印面除去を備えた小さいマップに、少数のテクスチャを用いた少数の登場人物を表示しています。

 他には‥‥それらは2Dと3Dを混在させていませんし‥‥キャラクタのカスタマイズは減速させてしまいます‥‥従って、もしあなたが銀行にいて、総ての人々が異なる色の異なる服装をしていて、4頭のペットを連れていて、nightmareに乗っていて、呪文を詠唱していて、銀行の箱を整理していたり話したりしている時の話ならば、私たちができる事はありません。 もし、他の時に速度が落ちる事について話しているので有れば、ぜひ知らせて下さい。

 「2D背景に3Dキャラを載せること」の問題でない事は知っていてください。 私たちは、2Dスプライトをテクスチャに落とす(実行中に生成されます)、ための転換テーブルを持っています。 ライティング、カメラ回転、アニメーション(スプライトではなく、ボーン変換や拡大縮小によります)。 更に私たちは、UO(2D?)より継続されている、横たわる膨大なオブジェクトを持っています。 他のゲームを見渡してみると、横たわる多くのオブジェクトには気づかないでしょう。 いくつかは、"バッグ"を地面のオブジェクトに対して使っています。 これは十分な理由となります。

 私は他のゲームをこき下ろしている訳ではなく、それらは総てすばらしい物だと考えています。 私が言っているのは、私たちのものがどのように異なっているのか、またなぜ、オリジナルUOの総てを"改造される"問題を抱えているのか、と言う事です。 私たちは3Dクライアントと2Dクライアントを共存させるため、これを"必ず行わなければ"なりません。

 更に、幾人かの人々は、ハイエンドでないシステムですばらしく動くと言っているため、私はあなたの設定に問題がある事に賭けます。 多くの人々は、2Dクライアントならより早く動くと言います。 以前の問題により、あなたはしばらくの間使っていなかったのだと思います。 これは私も理解できますが‥‥でも、試していないのであれば、試すべきでしょう。

 ええ、私は、それが言い訳ではなく、不必要な減速があると理解します‥‥私たちはその問題を処理しており、多数を解決し、パフォーマンスは向上しています。

 モデルステッチシステムはじきに上手く動作し、すぐに"非常に"よくなるでしょう。

 更に言いたかったことは、"3rd Dawnでできた事を正確にはLBRではできないのではないか"議論は、一度ならず暴露されていると言う事です。 私たちは、LBRをなんとしても行うつもりでした。 私たちは、トッド・マクファーレン氏に、シナリオで使うべく幾つかのモンスターをデザインしていただくようお願いしました。 そして、2DユーザにIlshenerにアクセスできるようにしました‥‥そして、私が前に言ったとおり、このバージョンはほとんど2Dユーザのためですが、このボックス、ディスクとその他の品物は、3Dユーザを多くのパッチ当て義務から救います。 なぜみんな、何人かの人々が3rd Dawnを好まなかったのか、と言う事について考えないのでしょうか?  私は誠実に興味を持っています。

 これがあなたの疑問に対する回答になる事を期待します――もっと聞きたい事がないのであればですが :)

追加して:

 外観については理解しました‥‥それは修正されます。
 実際に2Dと3Dを比較する事はできませんが、あるいは、それらがプリレンダし、tgaフォーマットに変換してmulファイルに収められた、非常に高ポリゴン数モデルであるため、満足しないかも知れません :)  それらは、新しいステッチシステムと、いずれ来る装備品により、よく見えるようになるでしょう。

 呪文による減速は修正しています‥‥私は、いくつかの呪文によるハングアップを修正したと"信じます"。 私たちは、夜通しクライアントを実行しても、実際には見つからないほど希な(私たちにとって)、幾つかのクラッシュ原因を見つけ、修正しました。

そして‥‥

 クライアントはもっと安定していて信頼性があるべきです‥‥私は今、alt-enter問題を知り、再現できるかどうか調べています。

 もし、いくつかのテクスチャ/タイルを好きではないのであれば‥‥自由に感じたことをコメントして下さい。 そして、私が、それが交換可能かどうか確かます。 そして、もちろん、私たちは2Dのスプライトを、3Dエンジンを用いてカメラ視点により描画するために、幾つかのトリックを使わなければなりませんでした。
 そして、もしあなたが3Dと2Dの融合に関して好まないとしても、私にできる事は多くはありません。はは。

 その他、よりよくなるための提案をお持ちであるならば‥‥私は総てを聞くでしょう。


スポーンブロックと釣りに関するコメント公式BBS
Sannioのコメント:

 nightmareをテイムしたテイマーが、立ち去らなかった場合のスポーンブロックに関しては、かつてはスポーンブロックを生み出していましたが、今は無期限ではない短い期間しかブロックしません。
(訳注)かつては、そこで生まれたメアが一頭でもそのサブサーバにいると、スポーンブロックされていましたが、今は、最後に生まれたメアがそのサブサーバから連れ出されると、新たにスポーンされるようになっています。

釣りに関するTajimaのコメント:

 釣りシステムに対する、パブ16及び17における追加の計画はありません。 これは、開発スケジュール上では4-5ヶ月を意味します。(この期間の私たちの予定表は、いくつかの非常に刺激的で挑戦しがいのある仕事で溢れている事に注意して下さい)

2002.2.14

BODに関する情報公式ページ
開発チームが提言している事柄は以下の通りです:
  • 有用で、消費タイプ(従って、二つ以上手に入れる事がゴミになるわけではありません)の低位報酬の追加
  • SBODの割合増加
  • 武器LBODの追加
  • GM鍛冶屋の有色Deed割合ボーナス増加
  • ancient hammerの価値強化。これは耐久性増加(現存の物を含みます)と、今後発表される方法に寄ります
Designer Hanseのコメント:
 殆どの鍛冶屋は戦士/魔法使いではないため、Fameは引き下げられました。 死ぬ可能性が非常に少ないため、Fameを失う事も少ないからです。 私たちは、Deed難度に従って、報酬を低くしましたが、まだ高位のLBODにより、多くのFameを得る事ができます。

 報酬は非常に強力であるため、バランスを保つために低い確率でしか得られないようになっています。

 23万以上のプレイヤー(アカウント数より)のなかで、LBODを揃えられるチャンスは0に等しいかもしれませんが、0ではありません。 システムは取引に大きく依存しています。 私たちは、プレイヤー全員の手に強力なrunic hammerが渡る事は望んでいません。


PvPスイッチに関するコメント公式BBS
PvPスイッチを追加希望と言うスレッドにおける、Adrick (Designer, Ultima Online)のコメント:

 あなたがスイッチを探しているのであれば、TrammelからFeluccaに変更するとそれは見つけられると私は信じます。

 目的は、同意無しで対人戦闘を行わなければならなくなる危険を冒すプレイヤーに、より多くの報酬を与える事です。

 Trammel/Feluccaはスイッチです――Trammelにいる事が同意無し対人戦を拒否する事ですし、Feluccaにいる事が、それを受容する事です。


今年のバレンタインギフトは無しUOSS
Cyntheのコメント:

 いいえ、残念ですが‥‥今年のバレンタインギフトはありません。

2002.2.18

PKに関するAdrickのコメント公式BBS
Adrick (Designer)の非同意対人戦に関するコメント:

 "People do take being PKed without their express consent personal!"(?)
 人々がPKされるのを嫌う理由として、基本的に3つの要素が存在します。

1] アイテムを失う
2] 時間を失う
3] 罵声を浴びる

 Feluccaを全員にとってより魅力的にするため、これら3つの事柄を片づける必要があります。 これは対人戦のリスクと言う観点からも、バランスを取らなければならなく、PKされたり攻撃される若干のリスクが存在し、それは、2つの極端な方法、つまり、危険が存在する事と存在しない事の中庸であるべきです。

 罵声を浴びず、アイテムを失わず、時間を失わない事により、娯楽の価値を見つける事ができると私は主張します。 時間に関しては、PKに関して望まない時間を費やす事を含みます(攻撃され、蘇生し、再装備する時間)。

 関連するロスがなければなりません。 危険――まったくルートされない死体が意味する事は、アイテムにより依存する戦士達を喜ばせます。 この線に沿って考えるならば、青ネームはある確率でアイテムを保持できます――いわば60%。

 それは複雑ではありません。
1] 死んだ人間が持っていた総てのリストを作成します
2] 何が落とされるのに適格か調べます――つまり、ブレスでもなく、newbieアイテムでもないものです。
3] それぞれについて、乱数を振ります――もし乱数が高ければ、そのアイテムは幽霊についていき、そうでなければ死体に残ります。
4] もしスタック可能アイテムならば、60%保持され、40%失われるでしょう。 例えば私が100 nightshade持っていた場合、40が死体に残り、60が幽霊についていくでしょう。 これは矢や包帯も同様です。

 乱数発生器は、前に振ったかどうか関知しません。 保持される可能性は、1アイテム持っていても100アイテム持っていても60%となります。


FAQへの新しい投稿Wakoku Walker
バッグを用いた取引を了承しないで下さい!

 幾つかのバリエーションを持った詐欺が報告され、バッグの中の品物を取引する際に他人を欺こうとする人々が存在するようです。 exploitを含む可能性がある(現在調査中です)報告も受けています。

 最終結果は――あなた自身の安全のためには――バッグを用いた取引を了承しない事です もし、誰かがバッグのなかにアイテムがあると伝えた場合――あなたがまずバッグを確認したとしても――アイテムをトレードウィンドウに個々に置くようにお願いして下さい。 もしどのような理由であれ、バッグのまま取引しようとお願いしたならば、丁寧に断るべきでしょう。

 余分なステップ無しで、取引を単純にしておいて下さい。

 そして、もしあなたが詐欺防止ドキュメントを読んだ事が無いのであれば、一度読んでおく事を強くお勧めします。


なぜOaksがテイミングのバランス調整を行うのか公式BBS
Oaks (Designer) のコメント:

 単純に、私が世話をするので資格があると感じたからです。 私が総ての関係を考慮に入れるからです。 私がこれを単独で行っているのではなく、私たちの設計チームと、あなた自身のような無数のベテランプレイヤー達によるデザイン評価を伴っているからです。 私たちのゴールは、テイミングをより楽しめて様々な経験とする事であり、実行可能な冒険の方法の一つとして維持しつつ、バランスの悪さを除去する事です。 私たちは、ペットをドラゴン軍団のロボット兵士ではなく、信頼できる協力者として愛してくれる人たちにとって、もっとも楽しいスキルとなるよう求めています。
私はフィードバックを下さった皆さんに感謝しつつ、それを続けるようお願いします。 あなたが違いを作り出しているのです。

そして:

 大部分のバランスの悪さは、複数の高位ペットをコントロールできる事に起因します。 私は、多くのデータと少ないミスにより例証するために、今週のうちの何日かでデータ処理を行うでしょう。

 また、私たちはペットへの「愛」を決定する事ができません。 しかし、より複雑な「きずな/トレーニング」に事により、そのようになるかも知れません。 少なくとも、幾人かのプレイヤーは、ツールではなくよりペットであるように、進んで感じるかも知れません。 それは展望の問題であり、総てのプレイヤーに共有されない一方、私は、テイミングコミュニティにとって特に強いものとなると考えます。

LBRは現在、私を90%ほど狂乱した状態にしています。 しかし、ゆっくりではありますが着実に、幾つかのデザイン詳細をドキュメント歌詞、フィードバックが得られるようにしています。 少しお待ち下さい。


武器LBODについて公式BBS
反応を求めたHanseのコメント:

 武器BODに関して皆さんから得られたレスポンスにより、こちらにLBODの仮カテゴリリストを掲載します。 これらのバルクオーダーは、消費型の興味深い新しい報酬が得られるでしょう。

Axes: large battle axe, double axe, battle axe, two handed axe, axe, executioners axe
Swords: cutlass, viking sword, longsword, scimitar, broadsword, katana
Piercing: dagger, kryss, warfork, shortspear, spear
Bashing: mace, maul, war mace, war hammer, hammer pick, war axe
Polearms: bardiche, halberd

 Polearmsに関しては、2つしかアイテムを持っていないので高いポイントは得られません。
 報奨については作業中です。
 コメントや前向きな批評がありましたら、ぜひ投稿して下さい!

追加して:
 ええ、武器LBODには高品質とノーマルがあります。 私たちは既に、武器SBODでそれをサポートしています。

追加して:
 盾やhelmのLBODは計画していません。 それらは色つきが得られ、それによりlow-endのrunic hammerが得られるので、武器とは違います。

追加して:
LBODの希少性:
 現在、システムは鍛冶のLBODを得るのに3つの可能性(ringmail, chainmail, platemail)があります。

 新しいシステムにおいては、求めるLBODを得るのに8つの可能性とはなりません。 可能性は以下のように分割されます:

 4つの可能性‥‥ringmail, chainmail, platemail, weapon

 そして、武器カテゴリの中で5つの可能性を持ちます。 カテゴリはaxes, swords, maces, fencing, polearmとなります。

 これは、鎧deedを得られる確率を33%から25%に減らしてしまいますが、全部12.5%よりは高くなっています。 しかし、
期待する種類の武器LBODを得られる可能性は、5%となります(25%の後20%の可能性)。 しかし、武器には色付きが無いので、埋めるのは容易でしょう。

LBODの希少性:
 鎧deedのみが色付きが存在し、あなたがGMであれば、SBODで色つきが得られる可能性が向上するするでしょう(確率は未だ評価中です)。

 上記の総ては、パブリッシュ16から有効となります。 私たちはもちろん、テストを行ってシステムの調整を行うでしょう。

そして:
 私たちは、色つきの武器について熟考しましたが、多くの理由によりそのアイデアを破棄しました。 非常に興味深いアイデアではあったのですが。

 私たちは、総てのツール詐欺を防止しようとしています(例えば、チャージ数を表示するとか)。 更に、ancient hammerの鍛冶ボーナス値を表示したり、runic hammerに色鉱石の名前を持たせたり("dull copper runic hammer"がその例です)変更します。

そして:
 小さな報奨ポイント範囲は、新しい報奨のために変わっています。 dull copper exceptional shieldのBODを埋めると、新しい報奨のうちの一つを得られるでしょう。

2002.2.19

テイミングに関するブレインストーム公式BBS
Oaks (Designer)がテイミングのアイデアに関して感想を求めました:

 私は、ペットの特別能力に関してブレインストームを行うためにこのスレッドを使用したいと考えています。 以下に私がこれまで思いついた幾つかのアイデアを並べます。

Hide: ペットはあなたと同様に隠れられるでしょう(成功はペットのスキルによります)。 更に、ペットが隠れた場合、あなたからは灰色のイメージで見る事ができます。
ステルス: ペットはあなたと共にステルスを行うでしょう(上のHideをご覧下さい)。
Object使用: 単純なオブジェクトを操作できます(ドア、宝箱等)。
解錠: この特別な能力は、ペットに彼らのスキルにより鍵を開けさせます。
会話: ペットはかれらが耳にした事を繰り返します。
Begging: これはペットにbeggingスキルを使えるようにします。 しかし彼らは、もてなしやペットに関連した物を受け取るかもしれません。 更に、彼らはbeggingにより主人を助けるかもしれません。 誰が餓えている乞食と彼に忠実な餓えている犬に抵抗できる事ができるでしょう?
凶暴化: ペットが余りに多くのダメージを受けた場合、凶暴になります。 しかし、彼らがいったんその状態になると、彼らに命令することは遙かに困難になるでしょう。
集団本能: これらのペットは、同じ種類のグループの中で特に上手く働きます。
頑丈な革: これらの生物は重大なダメージを受けない一方、それが動作中に重大なダメージを与えることができます(?)
騎乗可能: ああ、これはもうありました。
Detect Hidden: この動物は、罠や隠れているPK(あるいは他の隠れているプレイヤー)を嗅ぎつけるでしょう。
釣り: 水の近くで待機しているとき、この動物は魚を捕らえて食べ、自らを養う事ができます。 これにより、主人の負担無しに忠誠心を大きく増加させるでしょう。 この能力は釣りスキルに基づきます。 また、魚釣りに非常に熟練しているペットは、光るオブジェクトを時々拾い上げる事ができるかも知れません。 それらは勿論、主人に与えられます。
色作成: この動物はあなたが与えた餌に基づいて色を変えるでしょう。
ゴミを食べる: このペットはほとんど総ての物(武器、鎧、箱、帽子‥‥)を食べられる事ができ、かれらのキズを癒し、忠誠心を増すでしょう。
生産: この動物は周期的に何か(フンではなくて)を生産します。 例えば蜘蛛は、spider silkの大きな固まりを産出するかもしれません。(生産に関するどんなアイデアもここで歓迎します)
ガス: この動物は悪い腸を持っており、有害な臭いを生成します。 実際にではなく‥‥あなたが注意を払っている事を確かめるでしょう。
装甲: 有能な職人の助けにより、この動物は装甲値を改良できるでしょう。
誠実: この動物は特に誠実であり、貧弱な世話だったとしても決してあなたの側を離れないでしょう。
増大: 装甲と似ていますが他の方法により、ペットはかれらのステータスを増大させる事ができるでしょう。 しかし通常は副作用を伴います。 例えば、ドラゴンにundead退治用銀の爪を装備させると、若干攻撃速度が落ちます。

 感想や更なるアイデアをお待ちしています。

2002.2.20

テイムに関するコメント公式BBS
Oaksの投稿です:

 最初に謝っておきますが、"雲のない"ブレインストームを試みていました。 従って、私はこれをなるべく平易に述べるでしょう: テイミングは著しくアンバランスであり、私たちは、Taming/Loreスキル合計が120-200のキャラクタの力のアンバランスを減らすよう努力しています。

 White Wyrmは1分あたり1600ポイントのダメージを与える事ができ、爪の箱より頑丈です。 軽い鎧を着たGM斧戦士は、対抗するのに1200のstrengthを必要とするでしょう。 多数のWhite Wyrmをコントロールできる事により、力のカーブはより不合理になる事をこの上に付け加えて下さい。

 私たちは下記のことを考慮しています:

*** この投稿が何らの約束でない事を心に留めて置いて下さい ***

- 高レベルペット達(あるいはその変化系)をテイム・所有できなくなります
- コントロールできるペットの量が制限されます。 8つの最も難しい制限に基づき、動物の力と耐久力はあなたのテイム・ロアに関係します。

 私は正確な数値を知りません。 しかし、それはつまるところ、GM Tame/Loreでさえ、1匹を越えるWhite Wyrm、Dragon、Nightmare、Drakeをコントロールする事ができなくなるでしょう。 しかし、Hell Houndまたはその他同種の物のように、2, 3の相棒動物をコントロールする事はできるかもしれません。 私たちは、恐らく攻撃する手段のない二次的な動物として、nightmare、ki-rin、unicornを考慮に入れています。

- White Wyrm、Dragon、Drake、Nightmareのヒットポイントと、全面的な近接戦闘能力の減少

- 主人が危険でない時の戦術の有効性を減少させる事により、ペットの戦闘を、よりインタラクティブにすること(Invisibilityの詠唱やペットから遠くに離れていると、ペットが大きいダメージを受ける等)。

- Guardコマンドを、ペットがあなたをガードしようとする度に忠誠度チェックが必要になるようにする事。

- ペットを忠実で幸福にしておくための、資源及びプレイヤースキルを増加させる。 12トンのドラゴンに肉をやる事は、彼の忠誠心を最大にはせず、goldの山が恐らく効果があるでしょう。

- あなたを攻撃中の動物をテイムできるようになります。 しかし、彼らがあなたに届かない時、あるいはパラライズ中はテイムできなくなるでしょう。(もしくは他のtwinks)

- テイム難度とスキルゲインが調整され、強力で危険な動物のテイム成功が有効になるでしょう。 あなたがbullをテイムしたくなくなる事が有望です。

- あるタイプの動物は、必ずしも飼い慣らせるとは限らないでしょう。 単に飼い慣らすことができないDragonに遭遇するかも知れません。

- 単一のペットと接合する事ができます。 このペットはあなたとログアウトでき、生き返る事ができ、また忠誠度の損失は、どのような状況でもより少なくてすみます。

- ペットのスキルゲインの修正(Mageryのように)

- あなたが追加のペットを格納する事を可能にする、幾つかのlockdown(もしくはsecure)を使用する繋ぎ柱

- ペットは主人のコマンド無しには攻撃しなくなります(攻撃された場合でも)


Hell Houndについて公式BBS
Hell houndの"群のリーダー"が、"通常"のものより高い最低テイムスキルと、若干良いステータスを持っている事に関する確認投稿に対して、Oaksが以下の投稿を行いました:

 "群のリーダー"バージョンは、若干高い(+10)StrengthとHitsを持ちますが、若干広い範囲があります。 HP回復率は"群のリーダー"の方が若干高くなっています。 もちろん、"群のリーダー"はテイムするのが若干難しくなっています。

通常のHellhound
2d25+100 Strength/Hits
AR: 15
回復変数: 2

リーダーHellhound
2d25+110 Strength/Hits
AR: 16
回復変数: 1d2+1


殺人の変更公式BBS
Adrickのコメントです:

 こんにちは。 私たちのFelucca議論をできるだけ建設的に維持するために、私はFeluccaリスクモデル(注意:報酬の情報をまだ公開する準備ができていないので、このリストはリスク問題だけに取り組みます)への変更のための、私たちの現在の考えを共有したいと考えています。 あなたがどう思うか聞かせて下さい! これらの変更は、非SPルールのシャードのFelucca Fecetへのみ適用され、Trammelは変更されない事を覚えておいて下さい。 更に、これらの変更は、太陽の下でプレイしている全員をFeluccaに連れていくためにデザインされているのではなく、いくつかの明確で前向きな効果を持つ、よりよいリスクモデルを提供する事だけです。 従って、それ以上の空騒ぎは無しにしてください‥‥

殺害によりうける幾つかのネガティブなしるしの減少:

注意:無実の人の殺人とは、青ネームプレイヤーが不法なダメージを受け、それが直接原因で死に到った状況を定義しています。(注意:ギルド戦争相手、派閥戦争相手、犯罪者、殺人者、同ギルド員その他によるダメージは、合法なダメージと考えられます)

1. 無実のプレイヤーが殺されたとき、70%のアイテム(アイテムごとにランダムの結果)が幽霊に残るでしょう(ルートされません)。

2. 無実のプレイヤーが殺されたとき、無料"スタックプレイヤー"ウィンドウを通して街にテレポートするオプションが出るでしょう。

3. すべての死んだプレイヤー(幽霊)は、Spirit Speakスキル無しに生きたプレイヤーの言葉を聞く事ができなくなるでしょう(彼らは意味のある言葉のかわりに、"blah, blah, blah"の効果がついた何かを耳にするでしょう)。

"殺人者"ステータスの条件・効果の変更:

1. 全キャラクタは、総ての種類の殺人に関して、"一度だけの"執行猶予を受けるでしょう。

2. "短期"及び"ピンポン"殺人カウントの追跡は総て除去されるでしょう(それらは以下の変更の実現により旧式となります)。

3. "ステータスロス"システムは完全に除去されます(赤ネームキャラは蘇生時にステータスロスを受ける事はもはや無くなるでしょう)。

4. 新しく獲得した殺人カウントは、120時間(5日間)リアルタイムタイマー(オンラインまたはオフライン)により消化できるでしょう。

5. Feluccaにおける正義の曖昧な性質により、殺人カウントはアカウント単位でシャード単位により追跡されるようになります。 5つの殺人の後、そのアカウントのそのシャードにおける総てのキャラは赤ネームになります(そのアカウントのそのシャードにおける他の総てのキャラは、殺人への付属物として考えられます)。

6. 赤ネーム(殺人者)は、家から他のプレイヤーをBANできなくなります。

7. 家は"赤ネームお断り"オプションを持つようになり、赤ネームが家に入ろうとっするのを防ぎます(家から"自動BAN"を行います)。

8. Feluccaに残る正義の力により、赤ネームはRecallを詠唱できなくなります。

9. "賞金首システム"は除去されます。

10. "殺人者"のペーパードール称号は除去されます(5つの殺人を犯したプレイヤーは、赤くハイライトされるので、このドキュメント中における"殺人者"であると見なされます)。

 私たちは、建設的な感想を聞くことに興味を持っています。 建設的な価値をほとんど持っていない、長い大言壮語の通読は、時間を非常に浪費し、私たちが探している肯定的、否定的両方の感想の妨害となります。

 今、私は、変更はほとんど悪く見え、心配される事には関係があると理解しています。 行うことが困難であるが、行わなければならない一つの物について、私たちが変更を行ったとき、多くの見解が見られるに違いないと言う事です
 私たちは全員を100%幸福にはできません――それは不可能です。 多くの投稿は非常に狭い経験を備えた1人のプレイヤー唯一の観点から為されます――Ultima Onlineは多くのプレイヤー及び多くの支援されたプレイスタイルを持っています。

私は感情が重要である事を知っています――私たちは、関係するか代案の暗示のいずれかを提示する、建設的な投稿を探しています。

そして

 私たちは、彼らのアカウントで選択を行ってくれるようにお願いしています。 もし、彼らが「ロールプレイの理由」もしくは他の理由により、消化より早い割合(プレイヤーの正義に基づいて幾つかの殺人を行う等)で他のプレイヤーを殺したいとしたら、総てのキャラは見捨てられる(赤ネームになる)でしょう。
 青ネームは、彼のアカウント中に赤ネームがいないと言う事を心に留めておいて下さい。

「しかし、これは、彼らがもはや望んだ通りにプレイできないために、多くのベテランと彼らのアカウントを殺すでしょう。」

 このゲームにおけるいかなるルールとペナルティーも、これを行っています――私はTrammelで人々を殺したいと言いますか? 私は町中で人々を殺したいと言いますか?――できません――私が派閥またはオーダー/カオスその他に入らない限り。

 この変更は、いくつかのプレイスタイルに対して他の物より衝撃を与えるでしょうか? そうですね――私たちは最終的に、総ての変更による衝撃が、楽しむためにFeluccaに行く事を選ぶよう多くの人々が決めるように、この衝撃のバランスを取る事を試みています。

 単純な事実は、あなた達が言うとおりに私たちがプレイヤーと共に座視していて、この結果を得られるかと言う事です。
 その日の終わりには、私たちは20万以上違うゲームを得ています。 大多数の赤ネームはステータスロスを望まない――私は 一介のプレイヤーとしてと、私がOriginに就職してからプレイヤーから得た感想、両方の私自身の経験により、私は安全に言える、と考えています。
 たとえ、欠点を持っていても、殺人を受容可能なレベルに保つために、単純にステータスロスを除去する事はできません。 それは有効すぎる――今やTrammelのような選択肢が存在します――事もあり、デザインとプログラムリソースを持っている事もあり、ステータスロスの代案を探す時間がきたと信じています。

 私はむしろ衝突を促進したい――赤ネーム対青ネームや、勝利に終わる戦い、敗北はキャラクターの終わりでなく、カウント消化のためマクロ、赤いネームがステータスロスの可能性を避けるため死を避ける事も必要なくなります。

2002.2.21

「1人の赤ネームで全員赤」Adrickのコメント公式BBS
(長いので抜粋です。)

 私たちはゲームからステータスロスを削除する事を望んでいます。 私たちはより多くの中立プレイヤーを、TrammelからFeluucaでプレイするようにしたい。 私たちは非同意対人戦を維持したい――これが意味しているのは、赤ネームと青ネームがFeluccaで喧嘩してほしいと言う事です。 私たちは、より多くの危険の中、Feluccaでプレイする人々に報酬を与えたい。

 ステータスロスの除去は――Trammel(訳注:Feluccaの間違い?)の青ネームの危険を増加させ、大多数のプレイヤーが赤ネームであろうとする事による赤ネームが大幅な増加は――非常に赤ネームが多い事と、死んでアイテムを失う可能性が高い事から、多くない青ネームはそこに居たいと考え、Feluccaの人口を減少させます。

 「1人赤ネームになると全員赤ネームになる」――赤ネームの数を比較的同じくらいに維持する――は、Feluccaにおける危険のレベルを比較的同じくらいに維持します。

 したがって、何か投げましょう――「1人赤ネームになると全員赤ネームになる」は恐ろしい事で、彼らは引退してしまうでしょう、と言っている投稿を私は見たく考えています。 「1人赤ネームのまま」ですが、赤ネームが青ネームを殺した後にお金や宝石を奪えません。 赤ネームは死ぬと30%のアイテムを失います(総てのお金と宝石と、30%のアイテムが死体に残る事を意味しています)。 Feluccaにいる誰もリコールできません。 蘇生の後のゲートトラベルタイマー――たとえば20分。

 更に私たちは、まだ報奨について議論していない事を心に留めて置いて下さい。 それはFeluccaでのみ存在し、Tokenアイテム(訳注:記念品ではなく実用と言う事?)ではありません。

 更に、これは私たちが可能性として議論している材料である事を心に留めておいて下さい――しかし、私たちは感想を聞いています。

 青ネームプレイヤーへ――もし、そこでのみ得られるアイテムがあったら、それらの状況の下のFeluccaに行っていただけますでしょうか?

 赤ネームプレイヤーへ――アカウントの総てのキャラが赤くなる事より、犠牲者からルートできない事の方が良いでしょうか?


ライブカメラアンケート実施中Wakoku Walker
 ライブカメラの放映先のアンケートを実施しております。
 主な放映時間は昼前〜晩ですが、ここを見てみたい!と言う方は、ぜひアンケートにご参加下さい。


UO Locator/Mapper更新Wakoku Walker
 Trammel/Feluccaマップを新設しました。
 UO LocatorでTrammel/Feluccaの指定ができるようになっています(従来の座標指定方法も使えます)。

2002.2.22

テイムの変更に関するコメント公式BBS
 Oaksのコメント:

 バランスの投稿は最終的なデザインではありません。 あなたに渡したオリジナルの数値は、やや「生」のものあり、十分な環境及び状況の修正を考慮に入れていません。 私がそれを見るときは、ダメージはすべてのテイム可能生物で低くなっていると言う事は無いでしょう(ヒットポイントはまだ考慮中ですが)。 改良された提案(あなたの感想を考慮に入れた)は進行中で、それの準備ができたとき「In Concept」に掲載されます。 それが上がった時に、私はTamer及びRangerフォーラムに投稿するつもりです。


バードの変更に関するコメント公式BBS
 In Conceptに掲載されたバードの変更に関して、Vexが質疑応答を行いました。

以下の問いに対して:
Meditationを備えていると、スタミナの減少がゆっくりになるのでしょうか?
 例として挙げると、Bardの歌を維持するのに毎秒4stamを必要とすると仮定して下さい。 Meditationは、BardにMANAを維持費の一部として払う事を可能にします。 例えば、50.0のMeditationスキルは、25%の転換比率を許すかもしれません。 これにより、Bardは維持の間、毎秒に3stamと1manaを支払います。 維持コスト及び瞑想結果の詳細は、完全には作り出されていません。 従って、私がここで出した数は純粋に例としてです。

以下の問いに対して:
現在扇動不能なモンスターの幾つかは、扇動可能になるのでしょうか?
 幾つかはそうなるでしょう。

以下の問いに対して:
難度ベースシステムは、黒閣下を扇動するためにあるスキルレベル(例えば96)を必要とすると言った感じで動作するのでしょうか? それとも、黒閣下のような生物を扇動する事は、まだ失敗の可能性を残すのでしょうか?
 単独のBardは、黒閣下を扇動する事ができないでしょう。 そのようなハイレベルの生物を扇動するには、Bardのグループが必要になります。 私はより少ないグループでは、失敗する可能性があるかも知れませんが、より多いグループになると失敗の確率は少なくなっていくだろう、と期待します。 難度がどのように計算されるかの正確な詳細は、まだできていません。


バードスキルの変更公式ページ
和訳はパラリシャン様より転載。

□他の職業とのバランスをとるために、バードに関して基本的に次のような変更をする予定です。

◎スキル間でのバランスの修正
 同じバード関連スキルであっても、扇動は強力な武器となるけれど、魅了は役に立たないというようなバランスを修正します。

◎戦闘スタイルの変更
 現在、バードは獲物2匹を相互に扇動させるだけで、他のPC、それらのモンスターと関わらず、放置しているだけで戦闘のほとんどが終わるというような点を修正します。


□一方で、現在、バードの能力としては限定的なものしかないので、バードの能力を増加させる計画があり、以下のようなものを考えています。

◎バードの歌
○バードの歌は、音楽と魔法、楽器と声の融合となるでしょう。
○バードは歌を歌うことによって、後述のように様々な効果をもたらします。
○歌を歌い始めてから、その歌が終わるまでの持続時間は様々な要因により異なります。
○例えば、その歌を継続させるためには、スタミナが必要で、瞑想スキルを持つ場合ならばマナの使用で一部代用できます。
○また、バードが歌を歌う間は、ダメージを受けた場合大きくなりやすくなります。
○歌を歌っている間に、何かを装備したり、何かの装備を外したりすると歌は中断してしまいます。しかし、歌の途中でも、装備を必要としないアイテムの使用は可能です。
○ちなみに、歌を歌うときは、聴かせたい相手の側にいる必要があります。
○そして、歌を歌い始め、継続して歌うことで、その歌った効果が現れます。

◎歌の効果
○バードの歌の効果には様々な要素があります。
○いくつかは、単独での冒険に役立つものになり、いくつかは、パーティーでの他のメンバーの冒険を助けることになります。
○さらに、いくつかは、戦闘行為を助けるものであり、いくつかは、様々な異なる活動での利益を得ることを助けるものになります。
○ちなみに、それぞれのバードの能力は、単独で実現するものもありますが、3人、又はそれ以上の「共演」で実現するものもあります。
○単独で演奏するものよりも、共演したものの演奏の方が、効果は強大になります。

◎ターゲットとフラグ
○ほとんどのバードの能力は、ポジティブか、ネガティブかで考えられます。
○これは、例えば、モンスターのHPを回復するようなネガティブなものはトラメルでは使用できないという意味で、フェルッカでは犯罪フラグが立つけれど使用できるという意味です。

◎バードスキル
○現在ある、Musicianship、Enticement、Peacemaking、Provocationのスキルは、スキル内容は変わりますがそのまま残ります。
○全てのバード能力は、音楽スキルのチェックがあるのも同じです。
○ちなみに、それぞれのバードの能力は、音楽以外のバードスキル3つのうちの1つまたはそれ以上のチェックを必要とします。
○それは、より強力な能力であればあるほど、より多くのスキルを要求するということです。
○さらに、バード以外の他のスキルも、それがあることによりバードの能力発揮に役立つものになるでしょう。

◎バードのスキル構成
○バードのスキル構成は多様なものとなるでしょう。
○バードは、例えば、レスリングスキルが演奏の中断を防止する効果があるなど、従来のバードスキル以外にも要求されるスキルがあるので、それぞれのキャラクターのスキル構成は、好みにより色々変化します。
○また、バードの能力を使用するために、必ずしもGMまで必要なスキルを上昇させなければならないこともなく、スキル値の選択も様々になります。
 

□以下は、現在追加しようとしているバードの新能力「案」です。
◎扇動
○扇動は、従来の能力とおおよそ同じです。生物を扇動して戦わせることは出来ますが、人を扇動して戦わせることはできません。しかし、従来と違って以下のような制限が追加されます。
○扇動は難易度制になります。強力な生物は扇動することが難しくなります。
○また、扇動の相手とすることに対しても異なる仕様になります。
○それは、ある種類の生物を、それと同じ種類の生物に扇動させることは困難になり、例えば、テラザンをオフィディアンに扇動するというような、種族間で対立のあるようなもの同士を扇動させることは容易になるというようなものです。
○さらに、扇動の相手とされる生物がより強力になるほど、その相手が、扇動された生物と自ら戦うことは少なくなります。
○バードの扇動は、単独ではあまり強力なモンスターを扇動できませんが、共演するとゲーム内のほとんどの強力なモンスターを扇動することが出来ます。
○扇動はターゲット使用するスキルで、ネガティブな行為とみなされます。

◎沈静化
○これは、沈静化スキル単独で動作します。
○効果は、バードの一定範囲にいる、モンスター、プレイヤーの戦闘状態が解除されます。プレイヤーの場合は、戦闘モードが解除され、モンスターの場合は、戦闘をやめ、そして新しいターゲットを探します。
○沈静化できる範囲は、バード単独の沈静化スキルレベルにより、共演の場合は、効果範囲がさらに広がります。
○高スキル値を持つバード達の共演の効果は、非常に強力な生物とプレイヤーの戦闘行為を広範囲で沈静化します。
○沈静化は、ターゲット使用しないスキルで、ネガティブにも、ポジティブにも捉えられるスキルです。
○つまり、トラメルでは、プレイヤーに対しては効果が及びませんが、フェルッカでは自分のパーティーメンバーを含めてプレイヤーに効果が及びます。

◎スタミナ回復率増加
○バードが、ターゲットを選択すると、そのターゲットのスタミナの回復率が、そのバードの扇動のスキル値に応じて増加します。
○共演の場合は、全てのパーティーメンバーのスタミナの回復率が増加します。
○バードのスキルの結びつきが大きいほど、回復率は大きくなります。
○ただし、効果範囲が広くなればなるほど、その回復率は小さくなります。
○パーティメンバーが、その効果を受けるためには、その効果範囲に適切にいる必要があります。
○単独効果の場合は、ターゲットして使用するスキルで、ポジティブな行為とみなされます。ただし、モンスターに対しては、トラメルでは使用できず、フェルッカでは犯罪フラグが立ちます。
○共演の場合は、その効果を受けるのはそのパーティーメンバーだけです。

◎ヒットポイント回復率増加
○スタミナ回復率増加と基本的な部分は同じです。
○必要なスキルは、魅了スキルで、ヒットポイントの自然回復率を上昇させます。
○また、ヒールスキルがあるならば、この効果が僅かに大きくなります。

◎マナ回復率増加
○スタミナ回復率増加と基本的な部分は同じです。
○必要なスキルは、沈静化スキルで、マナの自然回復率を上昇させます。
○また、瞑想スキルがあるならば、この効果が僅かに大きくなります。

◎湧きアップ
○扇動と魅了のスキルが必要です。
○これは、単独、もしくは共演での使用で、モンスターの湧きを僅かに増加させる効果があります。
○ただし、この効果は目に見えて増加するようなものではなく、ごく僅かです。
○また、効果があるのは、新称号の湧きのようなものに対してです。
○湧きの増加の効果は大きなものではありませんが、これはゲームに対する影響の大きさを考えてこのような仕様になります。
○湧きアップは、ネガティブとしても、ポジティブとしても捉えられません。
 
◎湧きダウン
○湧きアップとの反対です。
○扇動と沈静化スキルが必要とされ、効果は湧きが減少します。

◎カルマ減少
○扇動と魅了スキルが必要です
○単独、または共演で使用し、ターゲットを選択します。
○選択されたターゲットのカルマが一時的に減少します。
○これは、ネガティブなカルマを持つ対象はネガティブなカルマを減少させるということで、ポジティブなカルマを持つ対象はポジティブなカルマを減少させるということです。
○ただし、これは、ネガティブなカルマを持つ対象をポジティブにする、あるいはその逆にするというものではありません。
○共演の場合、そのターゲットの近くのパーティーメンバー、ギルドメンバー、オーダー・カオスメンバー、派閥メンバー、青ネーム、赤ネームに対してその効果が及びます。
○これはポジティブな行為として判断されます。

◎カルマ増加
○基本的にはカルマ減少の反対です。
○沈静化と魅了のスキルが必要です。
○これはネガティブな行為とみなされます。

◎フェイム減少
○沈静化と魅了スキルが必要です。
○ターゲットは一時的にフェイムを失います。
○これはポジティブな行為として判断されます。
○ただし、いかなるファセットでもガード圏内はこれを使用することは出来ません。

◎フェイム増加
○扇動と沈静化スキルが必要です。
○ターゲットは一時的にフェイムを得ます。
○これはネガティブな行為として判断されます。

◎歌アタック
○扇動、魅了、沈静化スキルが必要です。
○これは、バードの歌で唯一の直接攻撃能力です。
○これは、バードスキル値に応じて一定時間対象にダメージを与えます。
○共演の場合は、一定範囲にダメージを与えますが、トラメル、フェルッカなどでルール上、自分達がダメージを与えられないような対象にはダメージは与えられません。
○これは、ネガティブな行為です。

◎教え歌
○扇動、魅了、沈静化スキルと他のスキルが必要です。
○バードが対象を選択すると、そのバードが持っているスキルに関して、対象のスキル値を一時的に増加させることが出来ます。
○例えば、掘りスキルを持っているバードは、選択した対象の掘りスキルを一時的に増加させることが出来るようになります。
○スキルの最大上昇値は10です。
○しかし、このスキル上昇の効果は、教えるためには他のスキル値を要求するので、実際にはスキル構成的に厳しいものになるでしょう。
○共演の場合は、それぞれが持っているスキルを教えることが出来るようになります。
○これは、人間以外に使用することは出来ません。


□FAQ
◎フェイムを減らすことはなぜポジティブな行為なのか?
 あるPCのフェイムを減少させることは、その間にそのPCが獲得するフェイムの量は、その減少された数値を元に判定されます。
 つまり、通常フェイムを得られない数値のモンスターでもこのスキルを使用すればフェイムを入手することが出来るということで、ポジティブと考えています。
 また、フェイム減少中に死んだ場合も、その減少された数値を元に死んだことによって減少するフェイム量が決定されるので、この効果があるほうが、失うフェイムは少ないのでポジティブな行為と考えます。
 さらに、対人戦で殺された場合も、自分のフェイムが一時的に低い場合は、相手に奪われるフェイムも少ないのでポジティブな行為と考えます。
 ちなみに、フェイムを増加させることは、なぜネガティブな行為なのかということは、フェイムを減少させることの逆の場合を考えると、ネガティブな行為と考えられます。
 また、これは、カルマの増加、減少についても同じように考えられます。

2002.2.25

Bard変更に関するQ&A公式BBS
In ConceptのBard変更に関して、Vexによる回答です:

――団体であるとどうやって認識されるのでしょう?

 団体活動はパーティシステムによって調整されるでしょう。 Bardバンドを組織するための特別なインターフェイスはありまえん――丁度、同じパーティに複数のBardがいる場合に、グループ効果が発生するでしょう。

――グループはどうやってbuffを始めるのでしょう? バードがグループを指揮するのでしょうか、それとも、各Bardがその歌を歌うことを承諾するのでしょうか?

 丁度今考えている線は、パーティ内のどのBardも、合奏曲をリードする事に決める事ができると言う事です。 実行するタスクの困難さによって、呪文を始めるBardは、必要なスキルを持った十分なメンバーが揃っていないと知らされるかも知れません。 そうでなければ、歌を実行する必要なスキルを持つ全グループメンバーは、仲間のうちの1人が特別な歌を始める事を希望していると表示されます。 他のメンバーは、連結する意図を示すための短い制限時間を持っています。 その制限時間が経過して、十分なbardが歌に参加することを承諾して、そして全員が十分なほど互いに近づいており、その他の条件も満たしていると、グループ効果が始められます。

――グループ内の1人のbardは、buffを使う事ができますか?

 bardが合奏曲に参加していると、彼はsoloの曲を始める事はできません。 しかし、パーティの中のbardが合奏曲に参加していなければ、soloの曲を始める事はできます。 もし、パーティ内に十分なbardがいれば、二つの合奏曲を一度に演奏する事ができます。

――bardがもう1人のbardをbuffすれば、buffされたbardは永久に演奏することができるのでしょうか?(stam回復=stam維持できますか?)

 一般的な考えは、より強力な効果は、維持により多くのコストを要すると言うものです。 効果を無限に維持するには、恐らく複数の方法が存在する事でしょう――staminaポーションとか、bardが他のbardをbuffするとか。。 幾つかの効果は、非常に低い維持コストであるため、bardのstam自然回復力が歌のコストを上回るかもしれません。 stam消費は効果を維持している間だけ必要である事を心に留めておいて下さい。 例えば、bardは今まで通り中断する事ができます。

――以下のことを明らかにして下さい。 bardはモンスターを扇動して戦わせておくには、歌の維持をしなければならなくなるのでしょうか?

 総てのbard効果は連続的になり、維持が必要となり、bardが目標にかなり接近しているか、bardもしくはグループを中心とした効果範囲を持つようになります。 グループ効果を維持したい場合、グループの中のBardは更に、お互いにかなり接近している必要があるでしょう。

――考えられている効果の最大/最小エリアはどうでしょう?

 そのような詳細はまだ決定されておらず、プレイテストの結果によります。 デザインチームはまず、荒いバランス取りと、計画されたパーティインターフェイスと合奏曲メカニズムが構想通りにプレイできるか確認するため、内部テストサーバでプレイテストを行うでしょう。 後に、変更は外部テストサーバで利用可能になり、微調整が行われるでしょう。


――どうやってbard/グループは歌の演奏を止めるのでしょう?

 何かを行う事(何か装備するとか)によって、歌を止める事もできますし、インターフェイスのストップボタンを使う事もできます。 合奏曲の場合、1人のメンバーが演奏を停止すると、全員の演奏が止まります。

――バードスキル(特に扇動)は演奏中に受動的に上がっていくのでしょうか? それとも、試みごとの判定が残るのでしょうか?

 スキルゲインの割合は、プレイテストと微調整によって決定されます。 Bard歌はすべて難度制になるため、より困難な試みにより、スキルゲインのより良い機会を与えます。

――これは、私がTrammelでは扇動、魅了や総ての攻撃能力を使えない事を意味するのでしょうか? これは人々をFeluccaに送るためのものなのでしょうか?

 いいえ。 Trammelでも青でないターゲットに対しては、ネガティブ行動をとる事ができます。 あなたはモンスターを敵対ギルドに扇動する事ができますし、例えば、オーダー/カオス戦闘の敵に対して攻撃能力を使う事もできます。 記述されたフラグルールの利用は、Bardの歌唱能力の同意対人戦システムに従うTrammelにおける利用を難しくしています。

 Trammelでは、青いターゲットに対するネガティブ行動の実施が単純に許可されていません。 Feluccaにおいては、犯罪者フラグを立てるかもしれません。 また、確実に目標に対する攻撃者フラグは立ってしまうでしょう。 これは、Feluccaでは、Bard能力が対人戦の総ての形式で有用でなる事を意味します。

私が抱いている最大の問題は、TrammelにおいてはBardの得る物が非常に少ないと言う事です。 パーティシステムが称号やフェイムを得る可能性を破壊する事により、FameとKarmaの増強の価値が無いように見えます。 これが意味しているのは、BardはTrammelでは完全に役に立たないでしょうと言う事です。

グループbard能力は、bardを一緒に冒険させる事、複数の異なるキャラクタタイプのアドベンチャーパーティの中で、サブグループを形成するように奨励する事を意図しています。 私たちは、Fame強化の有用性に特別な注意を払うでしょう。 扇動能力の弱体化が、単独Bardのフェイムを得る能力を著しく削減するため、私たちはbardを自分自身や他の人々を支援できるようにし、異なった方法でfameを得る方法を考えています。

――魔法の楽器はできますか?

 これはまだ決定されていません。 比較的制限された時間の中、私たちが作りこまなければならない変更のボリュームを考えると、これはおそらく後ほどに良い物が追加されるでしょう。 たぶん、進行中の内容付加物として、バランスチューニングアイテムとして将来のパブリッシュで今後公表するでしょう。

 はっきりしたイエスまたはノーでは答えられません。 将来のパブリッシュでよりよい回答ができる事を望みます。

そして

 多くの投稿者がバードのソロの力が弱められ、もはや単独では全くプレイできなくなると考えているように見えます。 これは間違いであり、Bardは単独では非常に強力な動物を単独で扇動する事はできないと言うの事は真実である一方、他の戦闘志向のキャラクタと同等のレベルで、単独で行動する事ができるでしょう――同じくらいの危険レベルで。

 私たちは、Bardが比較的少ないスキルポイントで、ゲームで最もタフなモンスターのうちの幾つかを殺すことができると言う圧倒的な能力を取り去っています。

 多くのプレイヤーが単独で冒険する事を好んでいると言う事を心に留めておいているなか、私たちはまた、幾つかの非常に興味深くダイナミックなグループプレイを追加する事を求めています。 私たちはグループプレイを要求や強要する事を始めてはいません。 しかし、私たちはそれが有益な努力であるようにそれを促進する事を考えています。

2002.2.26

改訂された対人戦及びFeluccaの増強(FAQ)公式ページ
――これは他の変更(1人赤で全員赤、30%ルート等)のために何を意味しますか?

 これらの変更は、完全に古い提案と交換する新提案です。 これは、それらに加えてではなく、他の変更に代わりとなります。

――Feluccaの残りはどうなるんでしょう? 変わるのでしょうか?

 Feluccaの本土は、大部分は、次の例外を除いて(訳注:今までと?)同様のルールを保持するでしょう。

・窃盗は攻撃的行動ではなくなります(しかし、未だ犯罪的行動ではあります)
・FeluccaのSpawn変更は、ダンジョン/Lost LandでHeroが発生する他は、Felucca全域に適用されるでしょう。
・資源レベル(Fame、Karmaを含んで)はFeluccaでは増加します。
・Vesperは派閥都市となります。
・Minax要塞はFeluccaの山岳地帯に移転されます。
・青ネームは青ネームに対してエリア効果呪文を通して非直接ダメージを与えられなくなります。
・全キャラクタの各ステータスに対するステータス制限が増加します(100から125へ)
・スキルとステータススクロールは、Trammel、Feluccaで使用できますが、その効果は総てのFacetを横切って一定のままでしょう。

――「より少数の全面的なモンスター」とは何?

 Feluccaの大量のモンスターは、より少なく、より高いレベルのモンスターと交換されるでしょう。 例えば、ratの大群の代わりに、いくつかのlarge ratあるいはratman、またはもしかしたら、単一のLich Lordかもしれません。


――TrammelやIlshenarへの変更は?

・全キャラクタの各ステータスに対するステータス制限が増加します(100から125へ)
・スキルとステータススクロールは、Trammel、Feluccaで使用できますが、その効果は総てのFacetを横切って一定のままでしょう。

――鉱夫や資源収集家が大量購入(?)できるFeluccaで、なぜoreが2倍にになりますか?

 Trammelで得ることができない資源地帯は無いので、この変更はFeluccaで採掘したり収集したりする資源収集家を説得するような意図はありません。 しかし、私たちは、より大きな危険を物ともしない人には、より大きな報酬を得るべきであると考えています。

――なぜダンジョンとLost Landの両方を変更しているのでしょう? 一つだけや他の物はダメなのでしょうか?

 これには二つの理由があります。 一つは、これらのエリアすべてが同じサブサーバに存在し、ルールの変更がより簡単であろうすると言う事。 そして二つ目は、これが新しいHeroを出現させるため、より多用で大きなエリアを作り出すと言う事です。


――ダンジョンサーバに30分帰れないのですか? なぜ?

 これらの領域における、Heroとの戦いの挑戦と生き残りは、本当にチャレンジであるべきであり、
私たちは、人々が死んでもすぐ戻ってこられないよう確信する必要があります。 死んだ後に戦いの騒ぎへ直ちに戻れなくする事により、プレイヤーは彼らが戦っている資源とテリトリーに対する、ある種類の管理を確立する事ができます。 更に、それはグループによるより大きなチャレンジとなるでしょう? あなたのグループメンバーを生きているようにしておく事は非常に有益であり、それがそうであるほど、あなたのグループを強力に維持します。

――青ネームは他の青ネームを傷つけられないのですか? どこでも?

 この変更はFelucca全域に適用されます。 青ネームは、ターゲットを直接指定する事により、他の青ネームをエリア効果呪文により未だ傷つける事ができます。 しかし、エリア効果半径によって偶然とらえられるような、他の青ネームを傷つける事はないでしょう。

――それで、殺人カウントの消化時間は変わるのでしょうか?

 いいえ、変わりません。

――もし、私がFeluccaで誰かから盗んだ場合、もしくは、Trammelで、私がギルドウォーに参加していて誰かから盗んだ場合、殺人報告を受けるのでしょうか?

 もし、あなたが誰かから盗んだとして、盗みに関するどのような状況でも、あなたは"灰色"にはなりますが、彼があなたを攻撃したとして反撃で殺したとして、あなたは殺人報告を受ける事はないでしょう。

――それで、私はまだ盗みによって灰色になるのでしょうか?

 ええ、しかし、あなたは攻撃者とはなりません。 従って、あなたは盗んだ後攻撃されても、殺人報告を受ける事はありません。 これは盗みができるどのFecet、どの状態でも適用されます。 例えばギルドウォーとか。

――Feluccaで死んだとき、"スタックプレイヤー"オプションについて言及されましたが、これはヘルプメニューからのと同じなのでしょうか?

 似ていますが、幾つかの小さい、重要な違いがあるでしょう。 この新しいタイプの"スタックプレイヤー"オプションは、死んだキャラをスタックリストから選んだ街に即座に移動させるものです。 ヘルプメニューバージョンは、街に移動するまでに2分間待たなければなりません。 新しいメニューはキャンセルもまたできません。 プレイヤーは必ず目標の都市を選ばなければならず、数分間すると自動でランダムに選ばれます。

――Lost Landエリアで傷つけられた人々がいて、Feluccaに戻ってから死んだ場合、攻撃者に短期殺人カウントを与える事はできるのでしょうか?

 これは私たちが考えた物ですが、これを防ぐために幾つかのアイデアを作り出します。

――スクロールを得るために、Hero出現エリアをキャンプするPKはどうでしょう?

 チャンピオンを生まれさせるには、恐らく少なくとも6-10人のプレイヤーを必要とするでしょう。 そしてスクロールを手に入れられるのはただ1人であり、PKにとって価値のある何かを運ぶ事は難しいでしょう。 潜在的な事実は言うまでもないことですが、PKは同時にモンスターにも対処しなけ
ればなりません!
 Feluccaのダンジョン及びLost Landに17の異なったエリアでHeroが登場します。 従って、これらすべてをキャンプする事は難しいでしょう。 同様に、Lost Landの登場エリアを巡回する事はもっと難しいでしょう。

――殺人者のステータスロスは、いつおきて、いつ起きないのでしょう?

 Feluccaの本土では、短期カウントも長期カウントも残っています。 ステータスロスは短期5以上で発生します。 違いは、FeluccaのダンジョンあるいはLost Landで他人を殺したとき、受けるのは長期カウントのみと言う事です(これはあなたを赤ネームかそうでないかを決めますが、ステータスロスには結びつきません)。

――それで、私はFeluccaのダンジョン/Lost Landではステータスロスを受けないのでしょうか?

 ええ! 短期カウントを持ち、Feluccaの本土では典型的なステータスロスを受けますが、ダンジョンあるいはLost Landで死んだのであれば、ステータスロス無しに復活する事ができます。

――赤ネームは徳を得ることができなくなります。 私の既にある徳ポイントはどうなるのでしょう?

 あなたはもう徳を得る事ができなくなります。 既に持っている徳ポイントは、通常通り減少して行くでしょう。

――私の殺人者がFeluccaのダンジョンで死んだ場合、私は荷物を取り戻す事ができるのでしょうか?

 プレイヤーキャラの死体は数分の後に腐ります。 提案されているシステムは、30分間ダンジョンサーバへ戻る事をそのキャラクタに禁じます。 従って、明白に、あなたの死体(に含まれている任意のアイテム)は腐敗してしまうでしょう。 街にテレポートした後に、あなたのアイテムを取り戻す事が可能だと思えば、キャラクタを切り替えるか、あるいは、あなたの友人に回収を依頼すると言う選択肢があります。

――もし、私が+20スキルスクロールを手に入れると、それは、総ての私のスキルが120まで上がる事を意味しているのでしょうか?

 いいえ。スキルスクロールに関連した一つのスキルだけです。 もしあなたがMagery skill scrollを手に入れたならば、あなたのmageryスキルだけが通常の制限を越えて120まで上げられるでしょう。 あなたのスキル合計は700ポイントの上限から越えられない事に注意して下さい。 1人の"極めた"キャラクタは、現在7GM(7スキルがそれぞれ100ポイントを持つ)を達成する事ができます。 スキルスクロールシステムにより、キャラクタは5つの120スキルと1GM(5スキルが120ポイントを持ち、1スキルが100ポイントを持ちます)を達成できるでしょう。

――それで、私はスキル合計限界を上げる事ができるのでしょうか?

 いいえ。 スキル限界は今まで通り、700ポイントです。 スキル限界の上昇は、そのまま同じ全体スキル合計に数えられるでしょう。

――決まったスキルだけにスキルスクロールが存在するのは何故ですか?

 100を越えた時に追加の利益を与えるスキルのみにそんざいします。 私たちが他のスキルで100を越える事を可能にしたとしても、使い道はないでしょう。

――スキルが100を越えると、戦闘のバランスが悪くなりませんか?

 私たちは、100以上のスキルの影響を修正し、総てのキャラクタのためのバランスを支援するため、新しいアイテムを導入するでしょう。

――"Cursed"アイテムは盗まれますか?

 はい。 しかし、Lost Landでは盗まれません。 そこではgoldと宝石だけしか盗まれないからです。

――総てのHeroがスクロールを落とすのでしょうか?

 現在のアイデアでは、そうするでしょう。 しかし、私たちはバランスを失わせない最良の割合を決定するために、広範囲にプレイテストを行うでしょう。

――なぜ私は、良いアイテムを得るためにPKと戦わなければならない(訳注:Feluccaに行かなければならない)のでしょう?

 これらのアイテムはTrammelで売る事ができます。 従って、危険を冒して殺されたくない人々は、他のプレイヤーからそれらを買う事ができます。 プレイヤーがこれらのスクロールを累積的に使う事ができず、それらを既に使用したものより低いレベルのスクロールを使う事もできないので、ある人にとって使える物が手に入れられるとは限りません。 したがって、疑いなく売る人はいるでしょう。

 スキルキャップは同様に存在する事を確かめることによって、私たちは、これらの報奨を得ていないキャラクタでも、競争力があるように働いています。 報奨はキャラクタ達を単純によりコントロールしやすくするでしょう。


改訂された対人戦及びFeluccaの増強公式ページ
 これは、ステータスロス処理及び殺人者について、以前提案された変更から完全に改訂されたバージョンです。 FeluccaのダンジョンとLostLandにおける対人戦の強化を提案しています。 このドキュメントは更に、FeluccaのダンジョンとLostLandで見つけられるかも知れない、幾つかの新しい報酬についても述べられています。 更に、幾つかの疑問を払拭すべく、FAQもつけています!

Feluccaの変更

注意:
1.これらの変更は、非SP/IGRシャードのみに適用されます。
2.これらの変更は、以前に提案された他のFeluccaの変更案とは結合しない、独立したセットです。

目的
 簡潔な序文として、私たちは、このドキュメントで表している変更の、本質的なゴールについて説明したいと考えています。

1. 非合意対人戦が、かなりの数のUOプレイヤーによって繁栄できるような区域を定めます。
2. 死者からの利益ではなく資源コントロールに基づいた、非同意対人戦を促進する、危険と報酬のモデルを作成します。
3. 指定されたエリアで成功を試みるプレイヤーに対して、意味があって抗しがたい報酬を提供します。

FeluccaのダンジョンとLostLand区域の変更

Felucca住民の現在のプレイパターンに、劇的な衝撃を与えることなく、資源コントロールの意味有る努力にプレイヤーが従事できるよう、領域が定義されるでしょう。 FeluccaのダンジョンとLost Landは修正されます。

1. 非殺人者が上記エリアで殺された時、キャラクタの総てのアイテムは、gold, gem, ingot, ore, leather, hide, wool, wood, board, cursed itemを除いて幽霊に残ります(ルートされません)。

2. 殺人者が上記エリアで殺された時、キャラクタの50%のアイテム(アイテムごとにランダムの結果)はgold, gem, ingot, ore, leather, hide, wool, wood, board, cursed itemを除いて幽霊に残ります(ルートされません)。

3. 上記エリアで死んだ総てのプレイヤーは、強制"スタックプレイヤー"オプション(ダンジョン及びLostLandサーバから強制的に離脱させれれます)が直ちに与えられるでしょう。 この手続きの間、プレイヤーは話している言葉を耳にする事ができません(パーティメッセージは通常に送受信できます)。

4. 上記エリアで死んだプレイヤーは、30分間それらのサーバに戻れません。

5. 幽霊は上記エリアに入れません。

6. 上記エリアでは、リコール及びゲートによる出入りができません(訳注:内部移動はOk?)

7. Feluccaの様々なダンジョンは、混雑やボトルネックを緩和するため、テレポータによって互いにリンクされるでしょう。

8. プレイヤーが殺人報告する場合、長期カウントのみ増加します。

9. 殺人者が上記エリアで死んだ場合、次の蘇生でステータスロスは受けないでしょう(訳注:上記以外エリアはどうなるんでしょう?)

10. 青ネームからの盗んだ時、上記エリアでは盗賊はgoldか宝石のみ盗むことができるでしょう。 盗賊は 同意対人戦の相手(ギルドウォー、オーダー/ケイオス、派閥)に対して、盗む能力を総て発揮できます。

11. Feluccaの多くのダンジョン及びLost Landは、"チャンピオン区域"(別名、「缶入り邪悪」)を持ちます。

12. 上記エリアで発生する、様々な邪悪のチャンピオン及び“The Harrower"(新しいチャンピオンモンスターであり、"tentacles of the Harrower"と混同しないよう)は、特別な力のスクロールを持ちます(詳細は以下に)。

13. Minax派閥要塞は、Lost LandからFeluccaの別の地域に移動されます。

14. Deluciaは"派閥都市"ではなくなります。 代わりにVesperが派閥都市になるでしょう。

殺人者ステータスの条件・状態の変更

1. "賞金首システム"は無くなります。

2. "殺人者"ペーパードール称号は無くなります(しかし、5殺人を犯したプレイヤーは、従来通り赤くハイライトされる事によって殺人者である事を表されます)。 これは赤ネームに、十分なKarmaとFameがあれば、"Dread Lord"の称号を再びつける事を可能にします、

3. 赤ネームは徳を得たり、徳の能力を使う事はできなくなります。

4. 赤ネームがステータスロスを受けたとき、短期カウントは無くなります。

"犯罪者"ステータスの状態の変更

 青ネームは、以下のエリア効果により他の青ネームにネガティブな影響を与える事はできなくなります:紫ポーション、mass curse、meteor swarm、chain lightning、earthquake、fire field、poison field、paralyze field、blade spirits、energy vortex。 これはFelucca全域に適用されます。

"盗賊"の条件・状態の変更

 盗みは攻撃者となる行動として考えられないでしょう。 しかし、犯罪者となる行動としてはあり続けます。 プレイヤーは盗賊を攻撃して負けたとしても、盗賊を殺人者として報告できなくなります(訳注:窃盗フラグの除去を意味?)。 これはFelucca全域に適用されます。

Felucca総ての報酬増加

 Britanniaの勇敢な市民のうちの何人かに誘因を供給するため、彼らがFeluccaでより時間を過ごす理由となるためのもの、私たちは、Feluccaでの冒険の報酬を増加させるように意図される、幾つかの手段を作り上げるでしょう。

1. Feluccaでは、全体として、より少数のモンスターを含んだSpawn量が増大するでしょう。 中間〜高位のモンスター(lich、daemon、ancient wyrm、blood elemental他)はより多くの割合を持ち、低位モンスター(slime、rat、snake、headless他)はより少なくなるでしょう。

2. 鉱山、木々、羊はFeluccaでは通常の2倍の生産量となるでしょう。 総てleather、featherを生産する総ての動物も同様でしょう(?)。

3. Feluccaのモンスターからはより多いFameとKarmaを得られるでしょう。

"Cursed"アイテム

1. FeluccaのダンジョンとLost Landでの冒険を通して入手可能な、幾つかの新しいアイテムは"Cursed"でしょう("Bless"の反対です)。

2. Cursedアイテムはプレイヤーが死んだ際、他のルート規則に関わらず、必ず死体に残るでしょう。

力のスクロール

 力のスクロールは、ベテランのプレイヤーがキャラクタの育成及び(または)特殊化を継続する事を可能にする、著しく新しいアイテムです。

Skill Scroll:

1. 、プレイヤーのスキル上限を100.0(120.0まで)から上げられる事を可能にする、新しいスクロールのタイプが追加されます。

2. プレイヤーのスキルはスクロールによっては上げられません。 しかし、そのスキルの上限がスキルの使用により上げられるでしょう。

3. これらのスクロールは、Feluccaのダンジョン及びLost Landで発生する"邪悪のChampion"からのみ得られるでしょう。

4. 選択可能なスキルそれぞれに対して、4つの異なるタイプのスクロールがあります:
・+5.0(該当スキル上限を105.0に増加させます)
・+10.0(該当スキル上限を110.0に増加させます)
・+15.0(該当スキル上限を115.0に増加させます)
・+20.0(該当スキル上限を120.0に増加させます)

5. スキルスクロールは累積的ではありません(スキル最大値を120.0にするためには、1つの+20.0スキルスクロールを使わなければなりません。 キャラクタは、同じ結果を得るために4つの+5.0スキルスクロールを使う事はできません)。

6. 一度ある種類&値のスクロールを使うと、同じ種類で効果がそれ以下のスクロールは使えなくなります(例:もし+10.0Mageryスクロールを使用して、Magery上限を11.0にすると、そのキャラクタは+5.0及び+10.0Mageryスクロールを使えなくなります)。

7. 力の強いスクロールは、力の弱いスクロールより出現しにくくなります。

8. スキルスクロールを使ってスキル上限を上げると、新しいスキル上限に達するまで、そのスキルを上げられるようになります。

9. 100.0以上上げたスキルポイントはプレイヤーのスキルキャップに関係し続けます(もし、そのプレイヤーが"7GM"であり、5スキルを120.0に上げたいと思うと、1スキルを下げなければならず、結局、5つの120.0スキルと1つの100.0スキルを持つキャラクタになるでしょう)

10. スキルスクロールは"Cursed"アイテム(上で説明されています)であり、使用で消費されます。

11. プレイヤーは、スキルスクロールを他のプレイヤーに売ったり交換する事ができます(例えば、それが彼にとって要らないのであれば)

12. パブリッシュ16では、以下のスキルスクロールのみが出現します:
・Swordsmanship
・Fencing
・Mace Fighting
・Archery
・Wrestling
・Parrying
・Tactics
・Anatomy
・Healing
・Magery
・Meditation
・Evaluate Intelligence
・Magic Resistance
・Animal Taming
・Animal Lore
・Veterinary
・Musicianship
・Provocation
・Enticement
・Peacemaking
・Stealth
・Stealing

スキルスクロールのインターフェイスは以下のように働きます:

1. プレイヤーはスキルスクロールを"使い"ます(ダブルクリック)。

2. 該当するスキルは、「100.0+そのスクロールによる増加値」の上限となります(例:+5.0スキルスクロールならば105.0)。

3. プレイヤーは最大スキル値をスキルウィンドウで見られるようになるでしょう(これはパブリッシュ16用クライアントの変更パッチが当てられます)。 例えば、このように見えるでしょう:Magery 92.1/115.0

ステータススクロール:

1. ステータススクロールは、"The Harrower"(Feluccaのダンジョン及びLost Landで見つけられる新しい"arch champion"の事であり、詳細は近い将来に記述されます。 単なる"Tentacles of the Harrower"と混同しないで下さい)からのみ見つけられます。

2. 使用されたとき、ステータススクロールはキャラクタの実際のステータスキャップを増加させ、そのため、プレイヤーが通常の225ポイントの制限を越えてステータスを上げる事ができるようになります。

3. ステータススクロールは5つの種類が見つけられます:+5, +10, +15, +20, +25。

4. ステータススクロールは累積的ではありません(250のステータス限界に達するためには、1つの+25ステータススクロールを使用しなければならず、同じ結果に達するために5つの+5ステータススクロールを使用すると言う事はできません)。

5. パブリッシュ16にておいて、各ステータスの新しい制限は100から125に引き上げられます。 これはステータススクロールに依存しなく、総てのプレイヤーに適用されるでしょう。

6. 一度ある値のスクロールを使うと、効果がそれ以下のスクロールは使えなくなります(例:もし+10ステータススクロールを使用して、ステータスキャップを235にすると、そのキャラクタは+5及び+10ステータススクロールを使えなくなります)。

7. 力の強いスクロールは、力の弱いスクロールより出現しにくくなります。

8. ステータススクロールを使ってステータス合計上限を上げると、新しいステータス合計上限に達するまで、各ステータスを上げられるようになります。

9. ステータススクロールは"Cursed"アイテムであり、使用で消費されます。

10. プレイヤーは、スキルスクロールを他のプレイヤーに売ったり交換する事ができます(例えば、それが彼にとって要らないのであれば)

ステータススクロールのインターフェイスは以下のように動作します:

1. キャラクタはステータススクロールを"使い"ます(ダブルクリック)。

2. キャラクタは、「225+そのスクロールによる増加値」の上限となります(例:+15ステータススクロールならば240)。

3. プレイヤーは最大ステータス値を、ステータスウィンドウで見られるようになるでしょう(これはパブリッシュ16用クライアントの変更パッチが当てられます)。 例えば、このように見えるでしょう:Stat Maximum 230

2002.2.27

対人戦提案に関する説明公式BBS
Evocareのコメント:

1. Feluccaダンジョン/LLエリアで死んだとき、ペットはあなたと共にけり出されます。 従って、ペットを失う事を心配する必要はありません。

2. Felダンジョン/LLエリアで泥棒がアイテム(goldと宝石、cursedアイテム以外)を盗むことを私たちが認めない理湯は、あるタイプのキャラクタが青ネームにアイテムロスを与える事ができる事を、私たちが認めることができないと言う事です。 プレイヤーが対人戦に興味を持たせることを助けるのに重要な要素のひとつは、高級な(例えば剣士がVanq broadswordを重視するように)アイテムが失われない事を保証する事にあります。 泥棒がFeluccaの他のエリアでは、まだ彼らの能力を保っている事には注意して下さい。

.