魔法や武器の運用は、幾つか独特のテクニックを使う事によって、格段に効率が変わってきます。 この章では、主に対人戦で使われるテクニックの紹介を行います。
 なお、著者自身はこの辺りのテクニックに関する経験が薄い為、解釈の間違いなどが有るかも知れませんが、ご容赦いただければ幸いです。

GHP

 小さなテクニックですが、両手持ち武器あるいは盾を使っている場合、そのままではGHPを飲むことができません。 しかし、まずGHPをダブルクリックしてから(この時点では飲めません)、盾などをドラッグで外し(バックパックに戻す必要はありません)、Last Objectマクロによって飲むことができます。 盾戦士には必須のテクニックでしょう。

プレキャスト

 一般的なプレキャストとは、魔法を詠唱後、ターゲットカーソルが出たまま約30秒はそのまま動き回れる事を指します。
 更に進化したプレキャストの場合、ターゲットカーソルを出した状態で武器攻撃を挟むことを可能にしています。 注意:現在は使えなくなっています。
 その流れは以下の通りです。 非常に短い時間に、武器と魔法攻撃を叩き込む事が可能であるので、コンボの一連の流れとして有用でしょう。

  1. 武器をドラッグで外してキャスト開始。 (ドラッグしたままの場合、キーマクロによる詠唱しかできません)。 あるいは、装備を外した状態でのキャスト開始でも可。
  2. 詠唱終了、ターゲットカーソル出現
  3. 武器を装備。 Zero delay(後述)が完成していれば、そのまま殴る事が可能。
  4. 武器をドラッグで外す。 Last Targetマクロにより、魔法発動。 (もしくは普通に外す)

コンボ

 主にExplosionの魔法を起点として、魔法及び武器攻撃を組み合わせた一連の流れをコンボと呼びます。 Explosionを起点とするのは、Explosionは発動からダメージまでにかなりの時間差があるため、後続の攻撃によるダメージと連続して入るためです。 ここでは基本中の基本のコンボを二点紹介します。

Explosion→Energy bolt→Halberd
 プレキャストを使用しない基本コンボ。 Energy bolt部分をFlame strikeに置き換えても可能。 但し、Flame strikeはMagery GMでも失敗の可能性があるため、確実とは言えません。

Explosion→Precast Energy bolt→Halberd→Energy bolt発動
 基本としては先のコンボと変わりませんが、プレキャストを導入しています。 注意:上記の通り、現在は使えません。

Zero Delay

 武器攻撃を行うにあたって、非常に重要な概念です。
 武器攻撃のタイマーは、敵をターゲットした時点でまずクリアされ、攻撃可能になります。 そして、攻撃を行うと現在の武器にあわせてタイマーがセットされ、立ち止まった一定時間が経過する事によって、再び攻撃可能となります。 なお、移動中はタイマーが固定されてしまいます。 立ち止まっていなければ、タイマーが減る事はありません。
 ここでの大きなポイントは、「一度タイマーが終了してしまえば、装備が変わっても即座に攻撃可能である」と言う事です。
 Halberdなどは再攻撃に非常に大きな時間を要しますが、一端装備を外してから、高速な素手でタイマーをクリア、攻撃可能状態に置いてから再装備すれば、いきなり殴ることが可能になるでしょう。 更にプレキャストや二連撃と組み合わせれば、非常に大きなダメージを与えることが可能です。
 さて、相手にZero Delayを使われた場合の阻止方法も知っておいた方がいいでしょう。
 Zero Delayは、素手に変えることによって、素早くタイマーをカウントさせる事が目的です。 従って、相手がZero Delayが成立していたとしても、相手が素手の間に接触してしまえば、素手の攻撃で攻撃可能状態は解除されてしまいます。

二連撃

 上で述べたZero Delayとも関連する技です。
 武器攻撃に関係するタイマーは、上で述べたタイマーの他に、もう一つ、再装備タイマーが存在します。 これは、武器を装備したときにその武器に合わせた速度でセットされ、Zero Delayタイマーと同様に停止中に限って減少します。
 これだけだとZero Delayと変わりがないように見えますが、最大の特徴は、Zero Delayタイマーとは並列に動作すると言う事です。
 即ち、例えば、Halberdの速度が4秒の戦士が居た場合、まず、Zero delayが成立している状態で、Halberdを再装備します。 そして、3.5秒立ち止まってから敵に隣接すると、まず、Zero delayによる攻撃が行われ、その0.5秒後には再装備タイマーによる攻撃が行われます。
 但し、Zero Delayタイマーによる攻撃前に再装備タイマーが溜まってしまうと、攻撃は一回しか行われません。 逆に、再装備タイマーが溜まりきる余りに前に接触してしまうと、二連の間隔が開きすぎてしまうでしょう。 
 二連撃の防ぎ方は、上の失敗例を再現させてやればいいでしょう。
 つまり、相手の再装備タイマーが溜まってしまうまで逃げ回るか、あるいは、再装備タイマーが溜まりきる前に接触してしまえば、二連撃を受ける事はありません。 ただし、この場合は通常のZero Delay攻撃を一発受けてしまいますが、二連喰らってしまうよりはましでしょう。
 また、相手の一発目を喰らってから、二発目の間に接触を解くと、二発目は喰わずにすむらしいです。

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